Voici notre humble guide détaillé pour réussir toutes les quêtes du succès « En route pour l’aventure ». Découvrez des stratégies efficaces, des astuces précieuses et tout ce dont vous avez besoin pour triompher des défis qui vous attendent !
Table des matières
Toggle« En route pour l’aventure » dans Dofus
Dans Dofus, chaque joueur est amené à relever divers défis sous forme de quêtes regroupées dans des succès. Le succès « En route pour l’aventure » constitue le point de départ idéal pour les novices, proposant une immersion graduelle et éducative dans les mécanismes fondamentaux du jeu. Ce succès sert également de porte d’entrée vers des quêtes plus complexes et est essentiel pour progresser dans l’aventure.
Quêtes à accomplir

Le succès « En route pour l’aventure » comprend plusieurs quêtes que le joueur doit compléter pour avancer. Voici les étapes et les guides pour chaque quête :
L’anneau de tous les dangers
Présentation de la quête : L’anneau de tous les dangers
L’aventure commence sur l’île flottante d’Incarnam, où vous êtes appelés à fabriquer un anneau mythique connu sous le nom de « L’anneau de tous les dangers ». Cette quête constitue votre première incursion dans le monde de la récolte et de l’artisanat dans Dofus, et sert de porte d’entrée pour des défis encore plus grands.
Détails et prérequis nécessaires
Accessible dès la fin du tutoriel, cette quête s’adresse aux joueurs de niveau 1. Aucun équipement ou compétence particulière n’est requis au préalable, rendant cette mission accessible à tous les nouveaux arrivants dans le jeu.
Localisation et personnage clé
La quête se déroule en Incarnam, aux coordonnées [-3,-3]. Après avoir terminé le tutoriel, trouvez Ganymède qui vous orientera vers Maître Hoboulo, un expert en récolte et en artisanat, essentiel pour avancer dans votre mission.
Étapes pour compléter la quête
- Rencontre avec Maître Hoboulo : Situé derrière Ganymède, prenez les escaliers à droite pour le rencontrer.
- Apprentissage des bases de la récolte et de l’artisanat.
- Récolte des matériaux nécessaires : Blé, Fer, Frêne, Ortie et Goujon, qui sont à proximité.
- Fabrication de l’anneau : Utilisez l’atelier à droite de Maître Hoboulo et sélectionnez l’option de l’Anneau de l’Audacieux. Placez les ressources collectées et cliquez sur « Fusionner » pour créer l’anneau.
Finalisation et récompenses
Une fois l’anneau créé, retournez voir Maître Hoboulo qui vous enverra vers Ganymède pour valider la fin de votre quête. Ganymède conclura l’opération et vous récompensera avec 141 points d’expérience, une base pour les défis futurs dans ce monde riche et fascinant.
Récapitulatif des informations clés
Élément | Information |
Niveau requis | 1 |
Récompenses | 141 XP |
Emplacement | Incarnam [-3,-3] |
Étape clé | Création de l’Anneau de l’Audacieux |
Sous le regard des dieux
Prérequis et localisation
Avant de vous engager dans la quête « Sous le regard des dieux », assurez-vous d’avoir atteint au moins le niveau 1 (normal) et d’avoir complété la quête « L’anneau de tous les dangers » (juste au dessus). Cette aventure vous attend à Incarnam, précisément aux coordonnées [-3,-3].
Détails de la mission
La quête commence lorsque vous rencontrez Ganymède qui vous oriente vers Maître Darm. Ce dernier se trouve juste derrière lui. Pour y accéder, descendez les escaliers à gauche. Maître Darm vous mettra au défi de combattre deux créatures : un Chakrobat céleste et un Tigrimas céleste. Cette rencontre est cruciale pour tester vos stratégies de combat.
Stratégie de combat
Chaque adversaire a ses particularités qui nécessitent une approche spécifique. Le Tigrimas céleste tente souvent d’attaquer à deux cases de distance et peut se soigner quand il est gravement blessé. Il est conseillé de le déplacer fréquemment et de concentrer vos attaques pour le vaincre rapidement. D’un autre côté, le Chakrobat céleste n’effectue ses attaques qu’au corps-à-corps, ce qui vous donne la latitude de le gérer avec un peu plus de souplesse.
Clôture de la quête et prochaines étapes
Après votre victoire, retournez voir Maître Darm qui vous dirigera de nouveau vers Ganymède. Ce dernier conclura la quête et vous introduira à la prochaine mission, « Réponses à tout ». Cela marque non seulement la fin d’une étape mais aussi le début de la prochaine phase de votre grande aventure dans Dofus.
Récapitulatif et récompenses
Prérequis : | Niveau 1, Complété « L’anneau de tous les dangers » |
Localisation : | Incarnam [-3,-3] |
Défi : | Combattre Chakrobat céleste et Tigrimas céleste |
Récompenses : | 197 XP |
Réponses à tout
Prérequis et introduction à la quête
Cette mission est accessible une fois que vous avez terminé la quête « Sous le regard des dieux ». Veillez donc à avoir complété cette étape préliminaire (on vous donne les conseils et infos juste au dessus). Pour cette quête, le niveau recommandé est de 2, pour s’assurer que vous avez les connaissances basiques et la préparation nécessaire pour avancer.
Localisation et personnage clé

La quête débute à Incarnam, précisément aux coordonnées [-3,-3]. C’est ici que vous rencontrerez Ganymède, le sage qui vous guidera à travers les mystères du Monde des Douze. C’est une excellente occasion pour les joueurs d’apprendre plus sur le background du jeu et les légendes qui entourent les différents personnages et lieux.
Déroulement de la quête
Après avoir échangé quelques mots avec Ganymède, il vous invitera à descendre les escaliers pour explorer davantage. Vous aurez alors l’option de dialogue « Chercher des réponses », qui est le cœur même de cette quête. En l’acceptant, vous devez interagir avec trois objets clés répartis dans la salle :
- Un livre proche de Ganymède contenant une carte du monde.
- Une stèle à côté d’une statue qui évoque les principes de votre dieu.
- Un Dofus sculpté qui présente les six Dofus primordiaux.
Chaque élément interactif apportera des informations précieuses pour comprendre l’univers de Dofus.
Achèvement de la quête et récompenses
Une fois que vous avez exploré ces trois éléments, retournez voir Ganymède pour terminer votre apprentissage. Il vous récompensera alors avec un Trousseau de clés, qui est extrêmement utile puisqu’il permet d’entrer dans un donjon sans posséder la clé correspondante une fois par semaine. Cette quête vous ouvre également la voie vers la prochaine aventure : « Le village dans les nuages ».
Récompenses pour la quête :
- 197 points d’expérience.
- 6 Kamas.
Résumé des points clés
Prérequis | Niveau 2, Quête « Sous le regard des dieux » complétée |
Emplacement | Incarnam[-3,-3] |
️ NPC Important | Ganymède |
Récompenses | 197 XP, 6 Kamas, Trousseau de clés |
Le village dans les nuages
Démarrage de la quête
La quête « Le village dans les nuages » dans le jeu Dofus commence sur l’île d’Incarnam, accessible dès votre arrivée dans le jeu. Pour lancer cette quête, vous devez d’abord parler avec Lykhen Lesurviven. Il est important de noter que, bien que terminer la quête « Réponses à tout » n’est pas une obligation, elle est fortement recommandée pour mieux comprendre le contexte et les personnages.
Procédure de quête
Le but principal de cette quête est de vous familiariser avec les habitants et leurs coutumes. Pour ce faire, vous devrez interagir avec plusieurs personnages clés.
- Commencez par rencontrer Ternette Nhin en coordonnées [-1,-3]. Utilisez les réponses indiquées pour progresser dans la discussion tout en manifestant votre intérêt pour explorer davantage.
- Votre prochaine étape est de faire le tour du village et de vous présenter aux autres habitants importants. Vous les trouverez principalement autour de la taverne et de la milice en [0,-3], [1,-3], et [0,-4].
- La dernière étape de la conversation avec les habitants vous mènera à Fécaline la Sage à la bibliothèque en [2,-3], où vous devrez lui prouver votre compréhension du monde d’Incarnam.
Clôture et récompenses de la quête
Après avoir dialogué avec tous les personnages nécessaires, retournez voir Ternette Nhin pour finaliser la quête. Les récompenses pour la complétion de « Le village dans les nuages » incluent 530 points d’expérience, 14 Kamas, et 5 Cendres éternelles. De plus, cette quête ouvre la voie à de nouvelles aventures, notamment la quête « Espoirs et tragédies ».
Emplacement important
Pour mener à bien cette quête, il est essentiel de naviguer sur l’île d’Incarnam en utilisant les coordonnées données pour chaque personnage. Les principaux points de rendez-vous sont localisés près des zaaps, qui sont des portails bleus servant de points de transport rapide dans le jeu.
Résumé des étapes clés
Action | Emplacement |
Rencontrer Ternette Nhin | [-1,-3] |
Présentation aux habitants | [0,-3], [1,-3], [0,-4] |
Discussion avec Fécaline la Sage | [2,-3] |
Espoirs et tragédies
La quête « Espoirs et tragédies » dans le jeu Dofus commence une fois que vous avez exploré l’île flottante d’Incarnam et complété la quête « Le village dans les nuages ». Pour débuter cette nouvelle aventure, vous devez vous rendre auprès de Fécaline la Sage. C’est elle qui, connaissant votre désir de percer les mystères des Dofus, vous introduit aux premiers éléments de cette quête.
Étape initiale : découverte et dialogue
Rencontrez Fécaline la Sage qui vous parlera de Rikke Errel, un personnage clé dans la compréhension de la quête des Dofus. Dans sa demeure, vous trouverez un livre rouge posé sur une table. Bien que sa lecture ne soit pas obligatoire pour progresser, elle enrichit votre compréhension de l’histoire. Après avoir exploré ce livre, une discussion ultérieure avec Fécaline vous orientera vers votre prochaine destination.
Rencontres clés
- Un voleur malchanceux : Dirigez-vous en coordonnées [2,-1] pour rencontrer Oskar Khas, le fantôme d’un Sram. Vous aurez l’option de lui demander son histoire ou de vous enfuir lorsqu’un Feu Maléfique apparaît. Le combat peut être évité, mais affronter le Feu Maléfique offre une expérience de combat enrichissante.
- Une féline pantouflarde : Aléha vous attend dans la taverne en [0,-3]. Ancienne aventurière, elle partage son expérience et vous jouerez aux dés pour sonder vos chances de succès dans la quête des Dofus.
- Un vieux de la vieille : En [-2,-3], vous ferez la connaissance de Lykhen Lesurviven. Une conversation astucieuse est nécessaire pour qu’il partage ses aventures et indices sur la quête des Dofus.
Rapport à fécaline
Une fois ces rencontres effectuées, retournez informer Fécaline la Sage de vos découvertes. Elle vous fera comprendre que chaque aventurier aborde la quête des Dofus avec ses propres motivations et objectifs. C’est sur ces sages paroles que la quête « Espoirs et tragédies » se conclut, vous laissant prêts pour de nouvelles aventures et pour la quête suivante : « Dans la gueule du Milimilou ».
Résumé des informations clés
Prérequis | Niveau 5, Quête préalable « Le village dans les nuages » |
Récompenses | 1 061 XP, 63 Kamas, Queue de Chapardam x5 |
Emplacement | Incarnam [2,-3] |
⚔️ À prévoir | Potentiel combat contre le Feu Maléfique |
Dans la gueule du Milimilou

Avant de vous lancer dans cette passionnante quête « Dans la gueule du Milimilou », assurez-vous de remplir certains prérequis essentiels pour une expérience de jeu optimale. Il est recommandé d’avoir atteint au moins le niveau 8. De plus, avoir terminé la quête « Espoirs et tragédies » vous préparera mieux à ce qui vous attend.
Localisation et premiers pas
La quête débute à Incarnam, plus précisément en coordonnées [2,-3]. Votre première mission sera de rencontrer Klasmor le fossoyeur au cimetière d’Incarnam, situé en [5,-1]. Ce personnage clé vous orientera sur la piste du Milimilou, en vous révélant que la créature a élu domicile dans une crypte voisine.
Accéder à la crypte du Milimilou
Armé des informations fournies par Klasmor, dirigez-vous vers [4,-1] où se trouve l’entrée de la crypte. Là, vous aurez potentiellement deux options. La première consiste à entrer directement dans la crypte pour y chasser le Milimilou. La seconde option s’offre à vous si vous avez préalablement accompli la quête « Cryptologie ». Dans ce cas, vous pouvez parler à Kardorim après avoir vaincu le boss de la crypte pour en savoir plus sur le lieu exact occupé par le Milimilou.
La confrontation avec le Milimilou
La rencontre avec le Milimilou peut se solder de deux façons. Si vous choisissez l’affrontement direct, préparez-vous à un combat ardu contre ce monstre qui a entre 220 et 320 points de vie et gagne régulièrement des points de mouvement. Alternativement, si vous avez accompli la quête « La galette secrète » et conservé le pot de confiture de Pipelette, vous pourrez éviter le combat. Quelle que soit la méthode choisie, cette rencontre révélera une transformation inattendue du Milimilou en Hargnok, apportant un nouveau tournant à l’histoire.
Après la quête
Une fois le Milimilou affronté et la transformation découverte, vous retournerez voir Fécaline la Sage. Elle vous rassurera en expliquant que les Dofus ont tendance à changer de mains rapidement, poussant l’histoire vers de nouvelles aventures et préparant le terrain pour la quête « Destination Astrub ». Prenez ce temps pour vous rééquiper et préparer pour la suite des événements.
Tableau Récapitulatif
Emplacement de départ | Incarnam [2,-3] |
Personnage clé initial | Klasmor le fossoyeur [5,-1] |
Action principale | Trouver et entrer dans la crypte [4,-1] |
Option de confrontation | Affronter le Milimilou ou utiliser le pot de confiture |
Destination Astrub

Avant de commencer la quête « Destination Astrub » dans Dofus, assurez-vous d’avoir atteint au moins le niveau 10. Il est également conseillé d’avoir terminé la quête « Dans la gueule du Milimilou« , car cela vous facilitera les interactions et le passage d’un monde à l’autre.
Étapes pour réussir la quête
Le voyage commence à Incarnam. Dirigez-vous vers les coordonnées [4,-3] pour rencontrer Maître Anemo. Ce dialogue déclenche votre voyage vers le Monde des Douze. Lorsque vous vous adressez à lui, choisissez l’option « Répondre que vous voulez partir explorer le Monde des Douze » puis approchez-vous du portail magique qu’il vous indique.
Une fois que vous traversez le portail, vous arriverez dans la célèbre cité d’Astrub, située aux coordonnées [6,-19]. Votre première tâche dans cette nouvelle ville sera de parler à l’Envoyée des Douze. Cette étape est cruciale car elle vous fournira des informations précieuses sur la cité et marquera la fin de la quête « Destination Astrub ».
Accepter la nouvelle mission
Après avoir complété la quête « Destination Astrub », l’Envoyée des Douze vous proposera de démarrer une nouvelle quête, « Les principes d’Archie m’aident ». Il est recommandé d’accepter cette offre pour continuer votre aventure et découvrir davantage le riche univers de Dofus.
Récompenses et progression
En complétant la quête « Destination Astrub », vous recevrez 3 474 points d’expérience (XP) et 84 Kamas. De plus, un Bouclier d’Incarnam vous sera offert comme récompense supplémentaire. Ce succès contribuera également à votre progression globale dans le jeu et ouvrira la voie à de nouvelles aventures.
Tableau récapitulatif de la quête
Prérequis | Niveau 10, Quête « Dans la gueule du Milimilou » complétée |
Objectif | Parler à Maître Anemo en [4,-3], traverser le portail vers Astrub |
Localisation Finale | Astrub [6,-19] |
Récompense | 3 474 XP, 84 Kamas, Bouclier d’Incarnam |
Récompenses en finissant « En route pour l’aventure »
En plus de l’expérience enrichissante, compléter « En route pour l’aventure » vous octroie différentes récompenses :
- 23 168 points d’expérience
- 280 Kamas,
- divers objets collectables tels que des Os de Chafer et des Cendres Éternelles.
Chaque quête offre aussi ses récompenses spécifiques qui contribuent à l’accélération du développement du personnage.
Il est recommandé de prévoir des combats en solo pour certaines de ces quêtes, donc une préparation adéquate est essentielle pour les surmonter avec succès.
S’orienter vers d’autres aventures
La réussite du succès « En route pour l’aventure » débloque le succès « D’Incarnam à Astrub », permettant ainsi au joueur d’acquérir le Dofus Argenté et l’ornement « Aventurier honorable« . Ce chemin initial ouvre également la voie vers des succès plus avancés, comme « Quatre sur six« , essentiels pour obtenir des artefacts puissants tels que le Dofus Argenté Scintillant.